Revisão de STAR OCEAN THE DIVINE FORCE: A Bumpy Landing - GameTyrant
Código de revisão do PC fornecido pela Square Enix
Star Ocean como um todo é uma série pela qual tenho muito respeito. Minha última experiência detri-Aceeda Square Enix A série de RPG foi a soberba Star Ocean Till The End Of Time no Playstation 2. Ainda é um dos meus jogos favoritos no console. Embora eu soubesse que a série sofreu um pouco de queda desde que eu tinha grandes esperanças para sua nova entradaStar Ocean A Força Divina.
Para aqueles que não estão familiarizados com a franquia Star Ocean, a premissa básica é bem fácil de entender. O universo tem civilizações avançadas que viajam pelo espaço, mas também planetas subdesenvolvidos que ainda estão no período medieval. Principalmente, esses dois mundos não interagem, mas quando o fazem, o enredo de um jogo Star Ocean tende a acontecer.
No caso de The Divine Force, a história segue dois protagonistas de cada lado da moeda. Você tem o capitão espacial Raymond Lawrence, cuja nave comercial Ydas é atacada e sua tripulação está espalhada em um planeta desconhecido. Por outro lado, você tem a princesa Laeticia, uma realeza que virou cavaleira do planeta feudal em questão que está se esgueirando em missões com seu retentor de pau na lama Albaird. Os dois heróis se encontram quando a cápsula de fuga de Raymond pousa perto do acampamento de Sua Alteza. Eles decidem unir forças para tentar tornar seus respectivos objetivos mais alcançáveis.
Um dos truques do jogo são os protagonistas duplos, com parte da história a que você está exposto sendo diferente dependendo de quem você está seguindo no momento. Embora seja uma ideia legal, em teoria, logo comecei a sentir que preferiria que o foco fosse apenas alternar entre as partes durante as divisões. Na maioria das vezes, parecia me levar a sentir que estava perdendo metade da história e tendo referências a eventos dos quais não sabia quase nada.
Os personagens não são irritantes ou irritantes de se viajar, embora eu não tenha achado nenhum deles realmente me agarrando da maneira que poderiam. O diálogo não os favorece muito, pois muitas vezes parece repetir os mesmos pontos inúmeras vezes. Há alguns momentos que são bastante divertidos. Os personagens medievais sendo perpetuamente confundidos pela tecnologia são um pouco cativantes. Dos dois protagonistas, achei Ray mais agradável, pois seus problemas pareciam mais imediatamente relacionáveis.
Para jogadores de RPGs, muito da jogabilidade principal de The Divine Force será bastante familiar. Você vagueia por um mundo aberto, seguindo vários objetivos e avançando na história. Às vezes, o grupo se divide e você seguirá o herói escolhido em sua metade da aventura.
O combate é um RPG de ação, embora com algumas ressalvas. Você é capaz de correr e atacar livremente, mas é limitado por sua barra de AP, que se esgota conforme você acerta. Quando está vazio, você não pode atacar. Isso pode soar em teoria como uma barra de resistência no jogo Souls, mas a experiência é muito diferente. Você ainda é capaz de se esquivar, mesmo sem AP, então falta o elemento de risco e recompensa que o combate baseado em resistência geralmente tem. Em vez disso, você geralmente é incentivado a reclamar de seu oponente até não poder mais e depois ir embora. Isso resulta em uma abordagem estranhamente de parar e começar a lutar que não parecia muito suave, embora se torne mais fácil e menos problemático conforme você avança. Aspectos como pegar um inimigo de surpresa aumentam seu PA e o congelam por curtos períodos, o que é realmente uma ideia muito legal.
Uma das mecânicas mais exclusivas que The Divine Force traz é DUMA, um pequeno drone flutuante que paira atrás de seu personagem e concede algumas habilidades extras. Em combate, você pode usar DUMA para voar pelo campo e bater em um oponente, potencialmente deixando-o cego para um bônus. Fora da batalha, DUMA pode ser usado para voar e planar por curtas distâncias pelo mapa. Esta é uma mecânica muito divertida, mas parece que o próprio mundo a decepciona.
O mundo aberto de The Divine Force parece o epítome de um mundo aberto que não precisa ser um. Parece bom e tem algumas boas ideias, mas carece seriamente de coisas para explorar. O que realmente me entristeceu foi a sensação de que esticar demais os recursos ambientais também afetou outras partes do mundo. Como fã de RPG, sentia uma terrível sensação de perda ao chegar a uma cidade e, mesmo sendo solicitado a falar com os moradores locais, não conseguia ir falar com todos os moradores aleatórios. Eu poderia desafiar alguns para o minijogo do mundo e falar com o único homem que buscava informações relevantes. Não ser capaz de iniciar conversas com plebeus aleatórios honestamente parecia estranhamente chocante para um JRPG.